Gin Rummy

Pochi giocatori, poche carte, poche regole: perfetto per i pigri

A me piace un sacco giocare a carte. Peccato che non ami briscola e scopa, e spesso altri giochi che prevedono due giocatori hanno regole complesse, mentre la maggior parte dei giochi di carte dà il meglio di sè giocato in tre o quattro persone.
Mi si pone quindi spesso il problema di trovare un gioco appetibile per soli due giocatori. Spulciando in giro, anni fa, ho trovato il Gin Rummy, un gioco semisconosciuto (almeno nella mi cerchia di amicizie e conoscenze varie), estremamente semplice e immediato da imparare, che occupa poco spazio (niente carte in tavola, ad eccezione della chiusura della mano), al quale volendo si può applicare comunque una buona dose di tattica. E, udite udite, prevede soltanto due giocatori.

Mazzo: francese da 52 carte (senza jolly, il classico mazzo "da poker")
Giocatori: due
Obiettivo: formare combinazioni con le proprie dieci carte e chiudere prima dell'avversario.

Svolgimento

Il mazziere distribuisce 10 carte a testa, ne gira una (detta "vela") per iniziare la pila degli scarti e posa le altre, che formeranno il mazzo.
Gioca per primo l'avversario del mazziere, che può prendere la prima carta scoperta (regola che vale solo per questo primo turno). Se la aggiunge alla propria mano può decidere se chiudere, calando le carte oppure scartare una carta e proseguire il gioco. Se non pesca la carta il turno passa al mazziere.
A sua volta, se il mazziere non è interessato alla carta scoperta il turno ritorna all'avversario.
Da qui in avanti i turni si svolgono con le seguenti regole.
Il giocatore:
  • pesca una carta dal mazzo o dagli scarti.
  • vede le combinazioni che gli è possibile realizzare.
  • scarta una carta (se ha pescato dagli scarti non può scartare la carta appena pescata) o "bussa" (chiude).
La mano termina quando uno dei due giocatori riesce a chiudere.
A questo punto l'avversario cala sul tavolo le combinazioni che anche lui è riuscito a formare; può inoltre attaccare le carte spaiate alle combinazioni dell'avversario (ad esempio, se chi ha bussato ha calato una scala dal 3 al 6 di cuori e l'avversario ha un 7 di cuori spaiato, può "attaccarlo" alla sequenza in tavola).
Si calcola il punteggio e si passa alla mano successiva.
La partita termina quando uno dei due giocatori raggiunge un punteggio stabilito (di solito 100 punti).

Tutto qui. E' la cosa più semplice del mondo. Ora vi spiego nel dettaglio come combinare le carte (di nuovo, regole a prova di scimmia), come chiudere e come calcolare i punteggi.

Combinazioni consentite
Le combinazioni sono quelle del ben più famoso Scala Quaranta, poche e semplici, ovvero:
  • combinazione - tre o più carte dello stesso valore (ad esempio un tris di 5)
  • sequenza - tre o più carte in scala dello stesso seme (ad esempio 9, 10 e Jack di fiori)

Bussare (chiudere la mano)
Uno dei giocatori può "bussare" e calare le proprie carte quando le carte spaiate che gli resterebbero in mano hanno un valore uguale o minore a 10, secondo il seguente schema di punteggio:
  • Asso: 1 punto
  • Carte dal 2 al 10: valore numerico della carta
  • Figura: 10 punti
Se il giocatore riesce a calare tutte e 10 le carte, realizza un "Gin", mentre se le cala tutte e 11 (senza quindi scartare), realizza un "Big" o "Grande Gin". In entrambi i casi il rivale non potrà attaccare (fare "lay off") le proprie carte spaiate alle combinazioni in tavola.

Conteggio dei punti
Chi bussa e chiude la mano guadagna un "box" dal punteggio variabile, che si stabilisce a inizio partita (io uso 10 punti di box).
Le carte spaiate al termine della mano si chiamano, in gergo, "deadwood".
I due giocatori confrontano i propri deadwood: chi ha in mano meno punti, guadagna la differenza tra i propri e quelli dell'avversario. Quindi è possibile anche per chi non ha chiuso portarsi a casa dei punti.

Un esempio: il giocatore A, al temine della mano, ha un 3 e un 4 spaiati. Il giocatore B, dopo aver calato le proprie carte e fatto lay off, si ritrova con due assi e un 2.
  • Deadwood A: 3+4=7
  • Deadwood B: 1+1+2=4
Eì il giocatore B, avendo un deadwood più basso, a guadagnare la differenza (in questo caso 3 punti).

Infine, chi ha chiuso a "Gin", ottiene 25 punti, mentre chi ha chiuso a "Big" ne riceve 30.

E si, se siete proprio pigri potete andare "a mano", e decidere che la partita si conclude dopo che uno dei due giocatori ha vinto un tot di mani di gioco.

Una variante del gioco che mi garba parecchio, detta "Oklahoma", prevede che il deadwood non debba essere uguale o inferiore a 10, bensì venga determinato dalla "vela", ovvero la prima carta scartata (se è un asso, non è consentito alcun deadwood, e sono permesse solo le chiusure a Gin o Big).
Inoltre, se la vela è una carta di picche, i punteggi al temine della mano vengono raddoppiati.

Inutile dire che giocare "a mano" toglie una bella fetta del divertimento e del rischio (avere in mano carte con un valore alto è rischioso, l'avversario potrebbe accapararsi parecchi punti in caso chiudesse prima di noi).
Per quanto il gioco sia in realtà molto semplice e si possa quasi riassumere con un "è come Scala Quaranta ma devi chiudere in mano", buona parte dell'abilità del giocatore è leggere il gioco avversario, cercando di capire quali carte abbia in mano ed evitando di scartare quelle che potrebbero essergli utili. Conta abbastanza anche la fortuna, ma con un po' di intuizione e una buona memoria è possibile capovolgere anche una partita nella quale ci si ritrova con una mano di partenza schifosa.
Provateci, già dopo un paio di mani avrete già imparatole regole.